Minggu, 16 April 2017

Prak 06 – Membuat Progression Reel

1. Tujuan
Pada tahap ini, kegiatan yang dilakukan adalah mengemas hasil praktikum praktikum sebelumnya  menjadi sebuah showreel yang bisa digunakan sebagai portofolio.

2. Alat
Adobe After Effect CS 6

3. Bahan
hasil praktikum-praktikum sebelumnya
1. Prak 1: Logo utama 3600
2. Prak 2: Hasil penambahan camera path, physical sky, area light, material
3. Prak 3: Secondary Assets dengan cloner dan helix path, Logo Movement, F-curves
4. Prak 4: Camera Depth
5. Prak 5: Flare, Particles, vignette, chromatic aberratiion.




4. Dasar Teori
            Showreel atau biasa disebut dengan gulungan demo adalah potongan pendek dari rekaman video atau film yang menampilkan aktor atau pekerjaan sebelumnya. Durasinya biasanya 2 sampai 3 menit, showreel biasa digunakan artis untuk mempromosikan ketrampilan, bakat, dan pengalaman untuk casting
       Selama produksi pada episode atau film hal itu dlakukan memlaui proses yang disebut progression reel. Hal ini untuk menunjukkan bagaimana film ini dikerjakan dari tahap satu sampai tahap final. Kebanyakan dari mereka hanya menunjukkan perbedaan dari storyboard untuk acara final, namun beberapa dari mereka menunjukkan berbagai jenis animasi yang digunakan dalam proses pembuatan (misalnya layout dan animasi)

5. Tugas Praktikum
Pada animasi logo favorit yang sudah kalian buat sebelumnya, buatlah
progression reel-nya.

6. Hasil Praktikum
Berikut adalah hasil progression reel dari praktikum-praktikum sebelumnya

7. Kesimpulan
untuk praktikum kali ini berjalan dengan lancar

Senin, 10 April 2017

Prak 05 – Adding Flare, Particles, Vignette, and Chrome Aberration

1. Tujuan
Pada tahap ini, bertujuan untuk menambah detail dari animasi logo dari praktikum sebelumnya. Dengan cara menambahkan flare dan particles. Kemudian menambahkan lens effect seperti vignette dan chrome aberration

2. Alat
Maxon Cinema 4D R17
Adobe After Effects CS6
Knoll Light Factory
Trapcode Particular

3. Bahan



4. Dasar Teori

Flare
Lens flare mengacu pada fenomena dimana cahaya tersebar atau berkobar dalam sistem lensa, sering dalam menanggapi cahaya terang, menghasilkan efek yang diinginkan pada gambar. Hal ini terjadi melalui mekanisme pembentukan citra yang tidak disengaja, seperti refleksi internal dan hamburan dari ketidaksempurnaan materi dalam lensa. Lensa dengan sejumlah besar unsur-unsur seperti membesarkan cenderung menunjukkan suar lensa yang lebih besar, karena mengandung beberapa permukaan di mana hamburan internal yang tidak diinginkan terjadi. Mekanisme ini berbeda dengan mekanisme pembentukan citra yang dituju, yang tergantung pada sinar dari pembiasan gambar itu sendiri.
optical flares plugin pemanis buat visual efek. Bagi seorang editor efek plugin ini tidak asing didengar karena optical flares adalah gimmick buat karya efeknya. Optical flares adalah salah satu plugin buatan andrew cramers videocopilot yang paling fenomenal dibandingkan plugin lainya karena dengan menambahkan efek ini bisa membuat efek yang biasa menjadi luar biasa. Optical flares adalah sebuah efek cahaya yang bisa diganti ganti warna dan tampilanya dan digunakan di software After Effect.

 Particles
Satu Alat, ruang 3D tunggal, pada satu lapisan dengan kemungkinan tak terbatas. Ini adalah sebuah sistem partikel berfitur lengkap dengan pasukan, bidang, blur, DOF dan banyak lagi.

Vignette
Vignette adalah alat visual yang hebat untuk menambah kedalaman dan membawa fokus ke subjek Anda. Ada banyak cara untuk membuat Vignette di After Effects, hal itu menggunakan lapisan dengan terbalik (atau “dikurangkan”) lingkaran topeng, dan bulu-bulu topeng ditetapkan cukup tinggi (500px dalam kasus contoh ini)

Chrome Aberration
Dalam optik, chromatic aberration (CA) disebut distorsi kromatik, dan spherochromatism, yaitu sebuah efek yang dihasilkan dari dispersi di mana ada kegagalan lensa untuk memfokuskan semua warna ke titik konvergensi yang sama. Hal ini terjadi karena lensa memiliki indeks bias yang berbeda untuk panjang gelombang cahaya yang berbeda. Indeks bias bahan transparan menurun dengan meningkatnya panjang gelombang dalam derajat yang unik untuk setiap.

chromatic aberration memanifestasikan dirinya sebagai "pinggiran" warna di sepanjang batas-batas yang memisahkan bagian gelap dan terang dari gambar, karena setiap warna dalam spektrum optik tidak dapat difokuskan pada titik umum tunggal. Karena panjang fokus f dari lensa tergantung pada indeks bias n, panjang gelombang cahaya yang berbeda akan difokuskan pada posisi yang berbeda.


5.      Tugas Praktikum
Pada animasi logo PENS yang sudah kalian buat sebelumnya, lakukan hal berikut:

1. Tambahkan Flare

2. Tambahkan Particles

3. Tambahkan Vignette

4. Tambahkan Chrome Aberration


6. Hasil Praktikum

Berikut adalah hasil praktikum

Menambahkan flare menggunakan Knoll Light Factory


Menambahkan particle menggunakan Trapcode Particular


Menambahkan lens effect Vignette


Menambahkan lens effect Chrome Aberration



8. Kesimpulan
alhamdulillah di praktikum kali ini saya tidak mendapatkan kesulitan dan berjalan dengan lancar.


9. Referensi

Prak 04 – Camera Depth, Multi Pass Render, dan Compositing using AE

1. Tujuan
Pada praktikum ini, mahasiswa diajak untuk ngincip dikit tentang Compositing menggunakan After Effects. Dimulai dengan Render Setting di C4D kemudian dilanjut pada kegiatan compositing di AE.

2. Alat
Maxon Cinema 4D R17
Adobe After Effects CS6

3. Bahan


4. Dasar Teori

Camera Depth
Camera depth adalah salah satu tools yanf digunakan untuk mengatur arah dan letak fokus dan kamera. Disini terdapat dua keadaan dimana terdapat objek yang blur dan fokus.

Multi Pass Rendering
Multipass rendering merupakan salah satu tools yang digunakan untuk melakukan setting rendering yang terdapat lebih daru satu efek yang dipakai dalam objek. Dan di bagian ini menggunakan buffer yang lebih dari satu.

DOF
DOF adalah pengaturan letak fokus dan blur yang berada pada ibjek. Sama halnya dengan teknik fotografi yaitu bokeh.

Compositing
Compositing yaitu proses menggabungkan bebrapa file audio, video ataupun still image untuk menjadi satu kesatuan yang utuh.

5. Tugas Praktikum
Pada animasi logo favorit yang sudah kalian buat sebelumnya, lakukan hal berikut:

Setting Camera DOF di C4D

Multi Pass Rendering untuk logo, obyek sekunder, background, dan depth

Import masing-masing image sequences ke AE.

Implementasi DOF di AE menggunakan effect Camera Lens Blur


6. Kesimpulan
Kesulitan yang saya alami pada praktikum kali ini adalah pada manajemen file yang saya eksport. Karena setelah di eksport ke dalam tiff maka akan ada beberapa file yang berbeda jenis yang nantinya diimport ke adobe after effct. Disitu saya merasa kesulitan di tutorial tahap ke 4. Solusinya saya cocokan sesuai dengan tutorial.

7. Referensi


Prak 03 – Secondary Assets, Logo Movement, F-Curves

Prak 03 – Secondary Assets, Logo Movement, F-Curves
1. Tujuan
Pada praktikum ini, belajar tentang elemen yang bisa ditambahkan pada sebuah animasi 3D yaitu Secondary Assets dan Movement. Pada praktikum ini, penambahan movement diperdetail dengan menggunakan F-Curves.

2. Alat
Adobe Illustrator CS6
Maxon Cinema 4D R17
Quick time



3. Bahan















Secondary asset

 

4. Dasar Teori

fungsi secondary Assets
secondary asset adalah objek yang ada di dalam sebuah animasi selain objek utama. Biasanya dibedakan dengan ukuran, warna, atau bentuk diantara keduanya. Secondary asset bisa dikatakan objek tambahan digunakan untuk mendukung objek utama dalam sebuah animasi, yang digunakan untuk melengkapi objek dalam animasi.

fungsi F-Curves
F-curves merupakan grafik movement atau pergerakan objek dari sebuah animasi. F-curves digunakan untuk memperhalus gerakan di scene animasi dan mengatur kecepatan pergerakan animasi. Misalnya ingin mempercepat atau memperlambat objeck pada detik ke 00.02 – 00.10 maka bisa menggunakan F-curves.

5. Tugas Praktikum
Pada animasi logo favorit yang sudah kalian buat sebelumnya, lakukan hal berikut:
Tambahkan secondary Assets

Tambahkan kompleksitas gerakan pada asset utama (logo)

 Haluskan gerakannya menggunakan F-Curves


6. Hasil Praktikum
Berikut adalah beberapa petunjuk yang bisa digunakan untuk menyelesaikan tugas praktikum :
 Menambahkan secondary assets menggunakan cloner dan helix path


 Menambahkan kompleksitas gerakan assets utama (logo)

 Memperhalus gerakan menggunakan F-Curves


8. Kesimpulan
Masalah utama sampai saat ini tetap, yaitu pada hardware yang digunakan. Masih belum memadai untuk menggunakan software C4D dengan maksimal. Selain itu hal yang menjadi masalah adalah pada saat mengatur secondary asset, yang tidak bisa dipindah objeknya, dan waktu dipindah yaitu anchor pointnya. Dan solusinya yaitu dengan menekan tool enable axis (shortcut L). Jika on maka iyang dipidah adalah anchor point, jika off maka objek yang berpindah.

9. Referensi


Selasa, 14 Maret 2017

Camera Path, Lighting, and Material


Prak 02 – Camera Path, Lighting, and Material
1. Tujuan
Pada praktikum ini, belajar tentang elemen yang bisa ditambahkan pada sebuah animasi 3D yaitu Camera Path, Lighting, Material. Camera path diimplementasikan menggunakan spline. Lighting menggunakan Physical Sky dan Area Light.
2. Alat
Adobe Illustrator CS6
Maxon Cinema 4D R17
Quicktime
3. Bahan




4. Dasar Teori
 1. Jelaskan perbedaan antara motion guide pada flash dengan camera path ?
                 Animasi motion guide adalah animasi yang mempunyai gerakan sesuai dengan jalur yang kita buat. Animasi ini merupakan lanjutan dari animasi motion tween. Animasi ini sangat cocok digunakan untuk jenis animasi yang membutuhkan ketelitian dalam pergerakan yang dikehendaki atau sesuai keinginan pembuat animasi.
Perbedaan Antara Motion Guide Pada Flash Dengan Camera Path Motion guide yang ada pada flash biasanya digunakan untuk membuat animasi yang mengikuti sebuah lintasan tertentu. Disini yang bergerak adalah objeknya. Sedangkan pada camera path yang digunakna pada cinema4D yang bergerak merupakan arah penglihatan terhadap objek dari sisi depan kamera.
2. Jelaskan perbedaan antara Physical Sky dan Area Light!
Physical Sky dan Area Light Physical Sky merupakan proses yang sama sama memberikan efek cahaya pada praktikum kali ini. Tetapi yang membedakan dari physical sky adalah dia seolah olah seperti langit beserta sumber cahaya yaitu matahari , yang dapat diatur waktu sesuai keadaan di bumi. Jika kita mengatur pada pukul 00.00 maka yang terlihat bintang bintang serta bulan, pada pukul 05.30 akan Nampak fajar matahari terbit yang berwarna keemasan, serta di tengah hari pukul 12.00 akan sangat terang dengan warna langit biru muda. Sedangkan area light merupakan proses pemberian cahaya tertentu terhadap objek pada bagian tertentu dan bisa diibaratkan seperti penambahan flah eksternal pada proses fotografi.
3. Jelaskan yang dimaksud material dan beri contoh penggunaannya ?
Material merupakan Proses pemberian warna, tekstur, dan pengaturan lain seperti specular diffuser dll dengan menggunakan tools material. Langkah ini merupakan bagian terpenting dalam pembuatan design 3D. karena kita bisa membuat bagian detail dari objek sehingga nampak lebih nyata 
5. langkah Praktikum
a. Pergerakan camera menggunakan Camera Path, lebih spesifik lagi disebut dengan spline.

b. Menambahkan Lighting menggunakan Physical Sky

c. Menambahkan Lighting menggunakan Area Light

d. Menambahkan Material

6.     hasil setiap percobaan
a. Pergerakan camera menggunakan Camera Path, lebih spesifik lagi disebut dengan spline.

b. Menambahkan Lighting menggunakan Physical Sky

c. Menambahkan Lighting menggunakan Area Light

d. Menambahkan Material

8. Kesimpulan

Setelah mengikuti langkah langkah dari modul akhirnya saya ertambah ilmu tentang pembuatan desain 3D.kesuitan saya di praktikum ini adalah pada saat penataan cahaya area light. Di bagian itu saya masih belum bisa menemukan posisi serta intensitas cahaya yang sesuai terhadap logo pens. Sehingga efeknya setelah di render hasilnya warna terlihat buram dan tidak

9. Daftar Pustaka
http://www.mohhasbias.com/prak-02-camera-path-lighting-and-material/




Selasa, 07 Maret 2017

3D Pens Logo 360 degrees (Turn Table Animation)

3D Pens Logo 360  degrees
(Turn Table Animation)
1. Tujuan
         Perkenalan dengan dunia 3D melalui pembuatan animasi object berputar 360 derajat atau disebut juga turn table animation.
2. Software
Adobe Illustrator CS6
Maxon Cinema 4D R17
quicktime 7.7.9
Camtasia studio 8.6

3. Bahan
logo PENS

4. Dasar Teori
a. Apa itu tracing ?
Tracing adalah teknik penggambaran cepat, baik secara manual atau digital. Tracing adalah jawaban untuk tuntutan proses produksi yang berpacu dengan waktu. Tanpa tracing, barangkali tak akan ada printing tekstil, screen printing, atau air brush style sekalipun. Tracing adalah teknik penggambaran cepat, baik secara manual atau digital. Tracing adalah jawaban untuk tuntutan proses produksi yang berpacu dengan waktu. Tanpa tracing,  barangkali tak akan ada printing tekstil, screen printing, atau air brush style sekalipun. Beberapa software misalnya, Adobe Illustrator, Macromedia Freehand, Corel Draw, Zara X ataupun software khusus tracing seperti Corel Trace dan bahkan Adobe Illustrator keluaran CS versi 1 ke atas sudah menanamkan tool live trace di programnya yang mampu mengkonvert gambar menjadi vector dalam hitungan detik.
b. Perbedaan animasi 2D dan 3D
Animasi 2D
          merupakan dimensi panjang dan lebar dalam satu bidang datar, jadi hanya ada panjang dan lebar saja tanpa adanya dimensi tebal. Bidang dua dimensi dapat digambarkan dengan sumbu X dan Y. Agar dapat tampil dengan sempurna, gambar yang akan ditampilkan dengan teknik ini harus memiliki nilai koordinat x dan y minimum 0 dan maksimum sebesar resolusi yang digunakan.
Macam-Macam objek 2D :
Line, Circle, arc, polygon, text,section, rectangle, ellips, star, helix

Animasi 3D
           Merupakan adanya dimensi tebal pada gambar sehingga menjadikan gambar jauh lebih nyata dari pada gambar dua dimensi. Biasanya bidang tiga dimensi dinyatakan dengan sumbu X Y dan Z. Representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Tiga Dimensi, biasanya digunakan dalam penanganan grafis. 3D secara umum merujuk pada kemampuan dari sebuah video card (link). Saat ini video card menggunakan variasi dari instruksi-instruksi yang ditanamkan dalam video card itu sendiri (bukan berasal dari software) untuk mencapai hasil grafik yang lebih realistis dalam memainkan game komputer. Konsep tiga dimensi atau 3D menunjukkan sebuah objek atau ruang memiliki tiga dimensi geometris yang terdiri dari: kedalaman, lebar dan tinggi. Contoh tiga dimensi suatu objek / benda adalah bola, piramida atau benda spasial seperti kotak sepatu.
          Karakteristik 3D Mengacu pada tiga dimensi spasial, bahwa 3D menunjukkan suatu titik koordinat Cartesian X, Y dan Z. Penggunaan istilah 3D ini dapat digunakan di berbagai bidang dan sering dikaitkan dengan hal-hal lain seperti spesifikasi kualitatif tambahan (misalnya: grafis tiga dimensi, 3D video, film 3D, kacamata 3D, suara 3D). 
Macam-macam objek 3D : Box, sphare, cyllinder, tube, pyramid,hedra
c. Perbedaan animasi 2D di flash dan cinema 4D
         Dalam pembuatan animasi 2D di aplikasi flash kita tetap menggunakan objek berbentuk 2D, bahkan pada saat di render pun hasilnya juga animasi 2D. namun ketika kita membuat animasi 2D melalui cinema 4D ketika kita modeling objek animasinya menggunakan 3D modeling, lalu waktu rendering kita membuatnya menjadi animasi yang terlihat 2D walaupun modelnya berbentuk 3D.

5. Langkah Praktikum

Berikut adalah beberapa langkah yang digunakan untuk menyelesaikan tugas praktikum

1.Tracing Logo menggunakan illustrator
2. Membuat logo 3D menggunakan Cinema 4D dari file illustrator
3. Membuat animasi 360 derajat 
4. Merender animasi ke dalam file movie dengan quuick time (mov)
6. Hasil Tugas Praktikum

7. Screen record final

8. Kesimpulan
        Pada praktikum pertama ini, saya bisa mengerti dengan mengoperasikan langsung software cinema 4d. Dengan langkah awal kita harus tracing logo pens di adobe illustrator, lalu kita imporkan file tersebut di dalam cinema 4D untuk kemudian dioperasikan menjadi model 3D. kemdian di perhalus sisi sisinya serta dirotasikan secara horizontal sebesar 360. setelah itu dirender kedalam bentuk avi.
9. Referensi